Martes, 16 Noviembre 2021 14:30

La Casa de Colón crea ‘Horizonte Guanahaní’, una aplicación educativa para tabletas que propone un recorrido participativo e interactivo

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  • La iniciativa permite hacer una visita dinamizada y está destinada a grupos de escolares, jóvenes y familias
  • Los participantes dispondrán de tabletas, una brújula, un reloj de arena, una corredera e insignias para realizar una aventura que tiene como hilo conductor el primer viaje de Colón a América

Las Palmas de Gran Canaria, 16 de noviembre de 2021.- La Casa de Colón ha creado ‘Horizonte Guanahaní’, una aplicación educativa desarrollada para tabletas digitales y destinada para ofertar a escolares de ESO y Bachillerato, jóvenes y familias, con el objetivo de dinamizar el recorrido por las salas del museo a través de una aventura participativa e interactiva que tiene como hilo conductor el primer viaje de Cristóbal Colón a América y su escala en Gran Canaria.

‘Horizonte Guanahaní’ es una iniciativa de la Casa de Colón desarrollada por la empresa canaria Mitca Studio, de diseño y tecnología educativa, e Interpretart, con la colaboración de la Universidad Autónoma de Madrid, y que ha sido presentada este martes por la consejera de Cultura del Cabildo de Gran Canaria, Guacimara Medina, el director de Interpretart, Mikel Asensio, el director de proyectos de Mitca Studio, José Martín, y la directora de la Casa de Colón, Elena Acosta.

La consejera Guacimara Medina explicó que este proyecto se enmarca en la estrategia de diversificar la programación de los museos para acercarse a nuevos públicos y nuevos estilos de vida, con propuestas que sean más atractivas para las nuevas generaciones. Todo ello, con la finalidad de aprender divertiéndose. “Al analizar cuáles son las propuestas adecuadas para cautivar nuevos públicos, estos son cada vez más exigentes y los museos no se pueden quedar atrás. Hay que hacer una lectura permanente de cómo llegamos y a dónde llegamos para valorar el trabajo cuantitativo y cualitativo”, aseguró, al tiempo que añadió que es un momento crucial para conocer el futuro de los museos, “hacía dónde vamos, cuáles son los objetivos y cuáles son las funciones de estos centros museísticos”.

Por su parte, Elena Acosta destacó que el objetivo de la Casa de Colón es poder aportar nuevos recursos que ayuden a la misión educativa que tienen, que ha cambiado a lo largo de los años. Y esta herramienta es un ejemplo de ello, porque consigue que la visita no solo sea divertida sino que tenga un contenido educativo.

Durante el acto se dio a conocer el funcionamiento de la aplicación, que tiene como contexto histórico el viaje de Colón y lo que significó en ese entonces cruzar el Atlántico, algo similar a lo que sucede en la actualidad con los viajes al espacio, ya que en ese momento el desconocimiento de los mares era el mismo que el que tenemos de las galaxias, explicó Mikel Asensio. También hubo una demostración práctica de su uso en una de las salas del museo.


Este proyecto es un concepto diferente y complementario con otras aplicaciones digitales en las salas de los museos, porque como novedad combina los interactivos digitales con actividades presenciales de uso de instrumentos reales, es decir, combina lo digital con lo analógico, añadió Asensio. La mayoría de los dispositivos digitales en museos son repositorios que proporcionan más información sobre las piezas y colecciones -como audioguías o apps de visita virtual-.

Sin embargo, esta aplicación propone una narrativa alternativa y crítica a la recogida en las salas, que amplía ciertos temas o propone nuevas lecturas de los objetos, conexiones con la vida cotidiana y preguntas sobre los valores transversales inclusivos, agrega. Además, tiene un medido uso de la gamificación, para que los contenidos patrimoniales resulten atractivos, pero sobre todo para acercar la historia crítica y las visiones interdisciplinares a los contenidos clásicos de la historia romántica, sostiene Asensio.

Por su parte, José Martín detalló la producción digital de esta herramienta, diseñada para Android, que cuenta con 174 páginas diferentes y que puede adaptarse a otros dispositivos y otros idiomas. Está conformada por 12 actividades interactivas en los nueve retos y cuenta con fotos, vídeos e ilustraciones, con guiones originales.

Un recorrido participativo e interactivo

Este recurso tecnológico-educativo que lleva por nombre Guanahaní, la primera isla en la que desembarcó Cristóbal Colón el 12 de octubre de 1492, permite hacer un recorrido diferente por el centro museístico. La tableta conduce a los visitantes por las salas y los patios de la Casa de Colón a través de una serie de actividades que se realizan en grupos pequeños. La aventura comienza en el Patio de Armas y llevará a los grupos por la Cámara del Almirante, la sala de cartografía y la de relaciones Canarias-América, además del Pozo, entre otros espacios, para culminar en el punto de partida.

Con este dispositivo se podrá seguir una aventura que irá poniendo a prueba a los participantes y en la que tendrán que resolver problemas y realizar estimaciones. Estos retos ilustran los mismos desafíos a los que se enfrentó Colón, como el de conseguir los apoyos y permisos para el viaje, encontrar las mejores naves y la tripulación adecuada, disponer de los mejores mapas, trazar el rumbo más eficiente o calcular las mercancías necesarias.

Por cada reto conseguido se van obteniendo un total de nueve insignias de navegante que permiten finalmente conseguir el título de maestre de la Mar Océana, lo que les servirá para comandar por sí mismos sus próximas travesías en el museo en una siguiente visita. Los nueve retos son ‘La tripulación’, ‘Naves y navegantes’, ‘Capitulaciones reales’, ‘Poner rumbo’, ‘Mapas y cartas’, ‘Instrumentos de navegación’, ‘La velocidad de la travesía’, ‘Pueblos originarios’ y ‘El avituallamiento’.

Entre esos retos está el de encontrar las partes de los barcos y los instrumentos, usar la brújula para orientarse o calcular la velocidad con una corredera -una herramienta con una soga usada para conocer la velocidad de una embarcación en nudos y de la que se ha hecho una reproducción rigurosa de las que se usaban en el siglo XVII-, así como resolver enigmas de interpretación de los mapas o reflexionar sobre el coste del viaje o las dificultades del tornaviaje.

Para conseguir estos objetivos, la Casa de Colón ofertará seis tabletas que estarán a disposición de los grupos de forma gratuita, bajo reserva previa a través del correo electrónico Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo., junto a una bolsa que contiene una brújula, un reloj de arena, una corredera y las nueve insignias, además de una hoja con las instrucciones. Cada tableta puede ser usada individualmente o por un grupo de tres o cuatro personas.

Esta herramienta será estrenada oficialmente el día 27 de noviembre en un taller familiar que realizará la Casa de Colón y también se ofertará en los talleres de Navidad, pero los interesados pueden reservar su uso para comenzar a utilizar esta propuesta a finales de este mes, mientras los escolares podrán disponer de ella a partir del mes de enero.

Los colegios pueden usar esta tableta para profundizar en contenidos de la figura de Colón y su época de una manera amable y divertida. Revisando de manera crítica lo que sabemos de la figura del almirante y su momento histórico, explica Mikel Asensio, que añadió que esta iniciativa se gestó tras la petición que le realizó un centro educativo a la Casa de Colón para hacer una visita diversa.

Este proyecto se ha realizado en estrecha colaboración con los diferentes departamentos del museo, y ha contado también con diferentes asesores y expertos externos de varias universidades. Se trata de una aplicación de tecnologías digitales para aumentar y diversificar la experiencia en las visitas al patrimonio museístico. También es un recurso para conocer mejor a los diferentes públicos y su experiencia, al recoger datos estadísticos de la experiencia que viven.